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[UE5/언리얼엔진5] AI 생성 시 컨트롤러 작동 안 함
Unreal 2023. 9. 1. 22:05

AIController를 상속받아 새로운 AIController를 만들고 캐릭터에 설정 후 런타임 중에 소환하여 사용하려고 했는데 AI가 멀뚱멀뚱 서있기만하고 움직이질 않았다. 레벨에 미리 배치해 놓았을 경우에는 움직이는데 런타임 중에 생성할 때에만 움직이지 않아서 이것저것 건드려보았다. 원인은 AI 자동 빙의 옵션이 Placed in world로 설정되어 있어서 그런 것이었다. AI 자동 빙의 옵션을 Spawned 혹은 Placed in World or Spawned로 바꾸어주면 문제는 해결된다.

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[UE5/언리얼 엔진5] 함수에서 참조되는 확인할 수 없는 외부 기호 / 델리게이트 오류
Unreal/Debug 2023. 7. 7. 02:22

코드를 작성 후 컴파일을 해보면 가끔 이런 오류가 뜰 때가 있다. 내 경험상으론 99.99%의 확률로 모듈을 추가하지 않아서 나는 에러였다. 이번 경우엔 AIController를 사용하려고 헤더파일은 추가하였으나 모듈은 추가하지 않았을 경우. 언리얼 엔진 공식 레퍼런스에서 확인할 수 있는 모듈과 헤더파일명을 확보한 후 프로젝트명.Build.cs파일로 들어간다. 모듈을 추가하는 부분에 검색한 모듈의 이름을 작성하고 다시 빌드하면 오류는 사라진다. 라이언 커엽네

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[UE5/언리얼 엔진5] 피직스 시뮬레이트 활성화 불가능, 오브젝트 콜리전
Unreal 2023. 7. 6. 22:00

퀵셀 브릿지에서 3D 에셋을 다운받아 액터를 만드는데 플레이어를 그냥 통과하는 현상을 발견했다. 콜리전 프리셋도 제대로 설정했음에도 계속 이런 현상이 발생해서 시간을 좀 날렸다... 모두 블록하는 것으로 설정하였지만, 월드의 액터들과 충돌 판정이 일어나지 않았다. 피직스 시뮬레이트를 활성화하려고 해도 불가능하게 막힌 모습을 볼 수 있다 ㅜㅜ 문제의 원인은 스태틱 메시 혹은 스켈레탈 메시로 설정한 에셋 자체의 콜리전이 존재하지 않기 때문이다. 스태틱 메시일 경우 스태틱 메시일 경우 해당 스태틱 메시 에셋으로 들어가 콜리전 드롭다운 메뉴 -> 콜리전을 추가해주면 된다. 복잡해질수록 연산이 많이 필요하니 본인 프로젝트 상황에 맞게 선택하면 될 것 같다. 스켈레탈 메시일 경우 스켈레탈 메시는 피직스 에셋에 들어..

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[UE5/언리얼 엔진5] UTexture2D를 UImage로 변환하기
Unreal 2023. 6. 22. 01:16

C++에서 UTexture2D 형태로 선언하면 저렇게 이미지를 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 나온다. 저 이미지를 HUD에 띄우려면 UImage 형태로 사용해야 하는 것 같은데..... (내가 알기로는 그럼..) UImage -> UTexture2D는 있었지만 그 반대의 경우는 못찾아서 조금 헤맸다. 방법은 UTexture2D* WeaponBackgroundImage; // 블루프린트에서 설정해준 이미지 (Texture2D) UImage* HUDBackGroundImage;// HUD에 띄워주고 싶은 이미지 (UImage) --- WeaponHUD.cpp --- FSlateBrush Brush; Brush.SetResourceObject(WeaponBackgroundImage); HUDBackGroun..

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[UE5/언리얼 엔진5] 롤, 피치, 요 (Roll, Pitch, Yaw)
Unreal 2023. 5. 15. 01:59

자꾸자꾸 헷갈려서 정리해놓는 내용 언리얼은 왼손 좌표계를 사용한다. X축은 앞뒤, Y축은 좌우, Z축은 위아래 X축 방향 회전각은 롤, Y축 방향 회전각은 피치, Z축 방향 회전각은 요 이러면 헷갈리게 되는데, 카메라 이동을 구현한다고 할 때 좌우를 볼 수 있게 해주는 회전각은 Yaw 위 아래를 볼 수 있게 해주는 회전각은 Pitch이다. 고개를 좌우로 돌리는 Yaw, 끄덕이는 Pitch!

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[UE5/언리얼 엔진5] 동일한 에셋 공통설정 한 번에 바꾸기
Unreal 2023. 5. 11. 14:04

에셋을 여러개 임포트하면 내가 사용해야하는 옵션을 일일히 바꿔주어야 할 일이 생긴다. 에셋 하나를 열고, 디테일 패널에서 바꿔주는게 일반적인 방법인데 동일한 종류의 에셋이면 한 번에 바꿔주는게 가능하다 여기서 각 에셋마다 압축 세팅을 UserInterface2D(RGBA)로 바꿔주고 싶다면 일일히 들어가서 바꾸는것이 아니라 바꾸고 싶은 에셋들을 모두 하이라이트하고 우클릭을 누른 후 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량편집을 들어가주면 모든 에셋들을 한꺼번에 편집할 수 있는 창이 나온다. 우측 디테일 패널에서 변경하고 싶은 에셋을 특정 값으로 변경해주면 된다!

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[UE5] 언리얼엔진 랜드스케이프 텍스쳐 사라짐 / 렌더링 실패
Unreal/Debug 2023. 4. 15. 16:58

랜드스케이프 모드로 땅을 꾸미고 있는데 잘 나오던 땅의 텍스쳐가 회색의 격자무늬로 바뀌어있었다. 결국 해당 땅을 삭제한 후 다시 생성해 색칠했지만 나중에 해결방법을 알 수 있었다. 페인트 텍스쳐를 저장하는 머티리얼에 들어가 모든 텍스쳐들의 샘플러 소스를 Shared:Wrap으로 설정해준 후 저장하면 해결된다.