"__declspec(dllimport) public: static class UClass * __cdecl UUserWidget::StaticClass(void)" (__imp_?StaticClass@UUserWidget@@SAPEAVUClass@@XZ)"private: static class UClass * __cdecl UMenu::GetPrivateStaticClass(void)" (?GetPrivateStaticClass@UMenu@@CAPEAVUClass@@XZ) 함수에서 참조되는 확인할 수 없는 외부 기호 모듈에 UMG, SlateCore, Slate를 추가하고 프로젝트 재생성

5.3을 설치해서 사용하려고 하는데 이런 오류가 떴다. Generating VisualStudio project files: Discovering modules, targets and source code for project... WARNING: UnrealBuildTool has banned the MSVC 14.30.0-14.33.99999 toolchains due to compiler issues. Please install a different toolchain such as 14.36.32532 by opening the generated solution and installing recommended components or from the Visual Studio installer. Mi..

아............................................. 하얀 원의 중심은 Cube의 중심과 일치한다. 원래 하고 싶었던 것은 큐브의 바닥 위치를 알아내는 것이다. 해당 위치를 구하려면 큐브의 중심위치에서 큐브 크기의 반 만큼 아래로 이동해주면 된다. = 하얀 원의 중심 - 큐브 크기 / 2 그렇다면 큐브의 위치와 크기는 어떻게 구하는가? Cube 컴포넌트의 Bounds값을 가져오면 된다. Origin : 큐브 컴포넌트의 World Location Box Extent : 큐브 컴포넌트의 크기 Vector 그렇다면 Origin - (Box Extent.Z / 2)을 해주면 되겠지? 블루프린트는 위에 말한 논리의 흐름대로 짰다. 사진에서 볼 수 있다시피 X,Y,Z 전체에서 50을 ..

코드를 작성 후 컴파일을 해보면 가끔 이런 오류가 뜰 때가 있다. 내 경험상으론 99.99%의 확률로 모듈을 추가하지 않아서 나는 에러였다. 이번 경우엔 AIController를 사용하려고 헤더파일은 추가하였으나 모듈은 추가하지 않았을 경우. 언리얼 엔진 공식 레퍼런스에서 확인할 수 있는 모듈과 헤더파일명을 확보한 후 프로젝트명.Build.cs파일로 들어간다. 모듈을 추가하는 부분에 검색한 모듈의 이름을 작성하고 다시 빌드하면 오류는 사라진다. 라이언 커엽네

강의에서 나오는 그룸컴포넌트를 사용하려고 헤더파일을 추가했는데 이런 에러가 떴다. fatal error C1083: Cannot open include file: 'NiagaraDataInterfacePhysicsAsset.h': No such file or directory 나이아가라 헤더파일을 찾을 수 없다는데, 우선 해당 프로젝트를 빌드하는 C# 파일에서 Niagara 모듈을 추가해주고 빌드해준다. 그래도 에러가 사라지진 않았다. \Epic Games\UE_5.1\Engine\Plugins\Runtime\HairStrands 로 이동 HairStrands.uplugin 파일을 편집 "EnabledByDefault": false 를 true로 바꿔준다. 그래도 해결되지 않을 시에는 이렇게 하라고 한다.

언리얼엔진 5를 공부하고 있던 도중 빌드를 하였는데 인텔리센스가 작동을 하지 않고 "C++ 파일 소스을(를) 열 수 없습니다. UBT_COMPILED_PLATFORM/UBT_COMPILED_PLATFORMCriticalSection.h" 라는 에러가 발생했다. 해결 방법은 해당 VS 프로젝트 파일을 다시 생성해주는 것이다. 우선 해당 프로젝트가 있는 폴더로 들어가서 Binaries, Intermediate, Saved 세 폴더를 삭제해주고 프로젝트명.uproject 를 우클릭을 하고 Generate Visual Studio project files를 눌러주고 프로젝트명.uproject를 다시 실행해주면 세개의 파일이 모두 돌아오게 된다. 그 후 다시 실행하면 빌드와 컴파일, 인텔리센스가 정상적으로 작동하..

C++로 컴포넌트를 추가하고 VisibleAnywhere 매크로를 사용해도 아무것도 보이지 않을때가 종종 생긴다... 그럴때에는 해당 컴포넌트의 변수의 이름을 바꿔준 후 다시 컴파일하면 된다! // Pawn.h 수정 전 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* SpringArm; . . } // Pawn.h 수정 후 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* MySpringArm; . . } // Pawn.cpp 수정 전 { . . SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootCompone..