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[UE5/언리얼엔진5] 벡터의 뺄셈과 덧셈 / 액터의 바닥 위치 구하기
Unreal/Debug 2024. 2. 29. 16:44

아............................................. 하얀 원의 중심은 Cube의 중심과 일치한다. 원래 하고 싶었던 것은 큐브의 바닥 위치를 알아내는 것이다. 해당 위치를 구하려면 큐브의 중심위치에서 큐브 크기의 반 만큼 아래로 이동해주면 된다. = 하얀 원의 중심 - 큐브 크기 / 2 그렇다면 큐브의 위치와 크기는 어떻게 구하는가? Cube 컴포넌트의 Bounds값을 가져오면 된다. Origin : 큐브 컴포넌트의 World Location Box Extent : 큐브 컴포넌트의 크기 Vector 그렇다면 Origin - (Box Extent.Z / 2)을 해주면 되겠지? 블루프린트는 위에 말한 논리의 흐름대로 짰다. 사진에서 볼 수 있다시피 X,Y,Z 전체에서 50을 ..

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[UE5/언리얼엔진5] Chaos Destruction 튜토리얼 / Chaos Destruction 물체 자동으로 그냥 깨짐 / 카오스 디스트럭션
Unreal 2024. 2. 15. 15:46

Chaos Destruction에 대한 간단한 튜토리얼을 작성하고 제가 겪은 버그에 대해 공유하려고 합니다. 틀린 점이 있다면 댓글로 가르침을 전수해주세요 디스트럭션 퀵스타트 언리얼 엔진 디스트럭션 시스템 퀵스타트 가이드 docs.unrealengine.com 한글로 된 튜토리얼도 있어서 먼저 보고 오면 더 수월할 것 같습니다. 사용법 1. 부서짐 효과를 주고 싶은 메시를 레벨에 불러온다. 2. 프랙쳐모드로 들어간다. (Shift + 6) 3. 생성탭의 신규를 눌러 Geometry Collection을 생성해주자 생성을 하면 아래 사진처럼 바뀌는데 이제 물체를 원하는 모양 or 랜덤으로 조각낼 수 있는 준비가 된 것이다. 이제 프랙쳐 탭에서 원하는 것을 선택하면 되는데 일반적으로 사용하는 균등(Unifo..

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[UE5/언리얼엔진5] 디테일 패널에 아무것도 보이지 않을 때
Unreal/Debug 2023. 4. 19. 19:52

C++로 컴포넌트를 추가하고 VisibleAnywhere 매크로를 사용해도 아무것도 보이지 않을때가 종종 생긴다... 그럴때에는 해당 컴포넌트의 변수의 이름을 바꿔준 후 다시 컴파일하면 된다! // Pawn.h 수정 전 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* SpringArm; . . } // Pawn.h 수정 후 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* MySpringArm; . . } // Pawn.cpp 수정 전 { . . SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootCompone..

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[UE5] 언리얼엔진 랜드스케이프 텍스쳐 사라짐 / 렌더링 실패
Unreal/Debug 2023. 4. 15. 16:58

랜드스케이프 모드로 땅을 꾸미고 있는데 잘 나오던 땅의 텍스쳐가 회색의 격자무늬로 바뀌어있었다. 결국 해당 땅을 삭제한 후 다시 생성해 색칠했지만 나중에 해결방법을 알 수 있었다. 페인트 텍스쳐를 저장하는 머티리얼에 들어가 모든 텍스쳐들의 샘플러 소스를 Shared:Wrap으로 설정해준 후 저장하면 해결된다.