
아............................................. 하얀 원의 중심은 Cube의 중심과 일치한다. 원래 하고 싶었던 것은 큐브의 바닥 위치를 알아내는 것이다. 해당 위치를 구하려면 큐브의 중심위치에서 큐브 크기의 반 만큼 아래로 이동해주면 된다. = 하얀 원의 중심 - 큐브 크기 / 2 그렇다면 큐브의 위치와 크기는 어떻게 구하는가? Cube 컴포넌트의 Bounds값을 가져오면 된다. Origin : 큐브 컴포넌트의 World Location Box Extent : 큐브 컴포넌트의 크기 Vector 그렇다면 Origin - (Box Extent.Z / 2)을 해주면 되겠지? 블루프린트는 위에 말한 논리의 흐름대로 짰다. 사진에서 볼 수 있다시피 X,Y,Z 전체에서 50을 ..

Chaos Destruction에 대한 간단한 튜토리얼을 작성하고 제가 겪은 버그에 대해 공유하려고 합니다. 틀린 점이 있다면 댓글로 가르침을 전수해주세요 디스트럭션 퀵스타트 언리얼 엔진 디스트럭션 시스템 퀵스타트 가이드 docs.unrealengine.com 한글로 된 튜토리얼도 있어서 먼저 보고 오면 더 수월할 것 같습니다. 사용법 1. 부서짐 효과를 주고 싶은 메시를 레벨에 불러온다. 2. 프랙쳐모드로 들어간다. (Shift + 6) 3. 생성탭의 신규를 눌러 Geometry Collection을 생성해주자 생성을 하면 아래 사진처럼 바뀌는데 이제 물체를 원하는 모양 or 랜덤으로 조각낼 수 있는 준비가 된 것이다. 이제 프랙쳐 탭에서 원하는 것을 선택하면 되는데 일반적으로 사용하는 균등(Unifo..

C++로 컴포넌트를 추가하고 VisibleAnywhere 매크로를 사용해도 아무것도 보이지 않을때가 종종 생긴다... 그럴때에는 해당 컴포넌트의 변수의 이름을 바꿔준 후 다시 컴파일하면 된다! // Pawn.h 수정 전 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* SpringArm; . . } // Pawn.h 수정 후 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* MySpringArm; . . } // Pawn.cpp 수정 전 { . . SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootCompone..

랜드스케이프 모드로 땅을 꾸미고 있는데 잘 나오던 땅의 텍스쳐가 회색의 격자무늬로 바뀌어있었다. 결국 해당 땅을 삭제한 후 다시 생성해 색칠했지만 나중에 해결방법을 알 수 있었다. 페인트 텍스쳐를 저장하는 머티리얼에 들어가 모든 텍스쳐들의 샘플러 소스를 Shared:Wrap으로 설정해준 후 저장하면 해결된다.