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[UE5/언리얼엔진5] 스태틱 메시로 스켈레탈 메시 만들기, 메시 결합 방법
Unreal 2024. 4. 16. 03:36

언리얼 내부에서 스켈레탈 메시로 스태틱 메시를 만드는 것은 가능하지만 반대는 불가능하다. 스켈레탈 메시가 필요할 때 간단하게 사용할 수 있는 방법이다. 스태틱 메시로 스켈레탈 메시 만들기 원하는 에셋을 외부로 익스포트 익스포트한 에셋 임포트 해당 에셋을 다시 임포트 시켜줄 때 스켈레탈 메시 옵션을 체크해주자. 메시 결합 방법 + 추가) 간혹 스켈레탈 메시나 스태틱 메시의 모든 부분부분이 분리돼서 임포트 될 때가 있는데 결합된 상태로 임포트 시키기 위해서는 스태틱 메시 메시 결합 기능을 사용하고. 스켈레탈 메시 Geometry Only로 임포트 해주면 된다! ㅇ_ㅇ

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[UE5/프로젝트] 001 - 프로젝트 구상
Unreal/프로젝트 2024. 4. 15. 18:42

블로그에 개발 진행도를 정리하며 프로젝트 회고 및 습득한 정보를 정리하려고 한다. 장르 : RTS, 멀티플레이어 모티브 : 스타크래프트의 유즈맵인 컴퓨터가 싸운다 (통칭 Desert Strike) 간단 설명 : 플레이어가 유닛을 생산하면 전투 필드에서 태어나 자동으로 적 기지까지 공격을 한다. 생산된 유닛의 조종 기능은 없으며 대부분의 유닛들은 자동으로 전투를 진행한다. 유닛간 상성, 자원 채취 타이밍, 사용 아이템 등이 있으므로 전략을 잘 짜서 플레이해야 한다. 꼭 한 번 직접 만들어보고 싶던 유즈맵을 이번 기회에 언리얼 엔진으로 구현해보려고 한다. 실제 유즈맵에서 사용되는 모든 유닛을 똑같이 구현하기엔 한계가 있으므로 직접 구상하여 3개 종족의 몇가지 유닛만 베타버전 형식으로 만들어보려고 한다 예상 ..

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[UE5/언리얼엔진5] 언리얼 엔진 5.3 설치 오류
Unreal/Debug 2024. 4. 10. 23:36

5.3을 설치해서 사용하려고 하는데 이런 오류가 떴다. Generating VisualStudio project files: Discovering modules, targets and source code for project... WARNING: UnrealBuildTool has banned the MSVC 14.30.0-14.33.99999 toolchains due to compiler issues. Please install a different toolchain such as 14.36.32532 by opening the generated solution and installing recommended components or from the Visual Studio installer. Mi..

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[UE5] 언리얼엔진 위젯 Visibility 관련 팁 / 위젯이 안 나타나요
Unreal 2024. 3. 13. 03:55

만약 CreateWidget으로 방금 만든 위젯을 AddToViewport()로 뷰포트상에 올린다면 해당 위젯의 Visibility는 어떻게 될까? 위젯을 껐다 키는 기능을 GetVisibility로 받아오는 정보를 통해 if(비지블) then 히든, else if (히든) then 비지블 처럼 구현해주었다. 근데 왜 작동 안 함? 문제를 찾던 도중 방금 뷰포트에 올린 위젯의 Visibility는 SelfHitTestInvisible로 설정된다는 것을 알았다. Visibility를 정수형으로 받아주면 4가 표시되는 것을 알 수 있다. 대부분 아주 간단하게 해결 할 수 있겠지만 혹시 필요한 사람이 있겠죠?

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[UE5] 언리얼엔진 하위 위젯에서 부모 위젯 참조하는 방법 /C++
Unreal 2024. 3. 11. 02:54

구조는 이렇게 돼있다. ParentWidget ㄴ CanvasPanel ㄴButtonPanel ㄴChildWidget ChildWidget에서 ParentWidget를 참조하고 싶었음. 방법은 auto Widget = Cast(GetOuter()->GetOuter()); GetOuter를 2번 불러주면 된다 참고자료 : https://forums.unrealengine.com/t/get-parent-userwidget-of-widget/476221

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[UE5/언리얼엔진5] 벡터의 뺄셈과 덧셈 / 액터의 바닥 위치 구하기
Unreal/Debug 2024. 2. 29. 16:44

아............................................. 하얀 원의 중심은 Cube의 중심과 일치한다. 원래 하고 싶었던 것은 큐브의 바닥 위치를 알아내는 것이다. 해당 위치를 구하려면 큐브의 중심위치에서 큐브 크기의 반 만큼 아래로 이동해주면 된다. = 하얀 원의 중심 - 큐브 크기 / 2 그렇다면 큐브의 위치와 크기는 어떻게 구하는가? Cube 컴포넌트의 Bounds값을 가져오면 된다. Origin : 큐브 컴포넌트의 World Location Box Extent : 큐브 컴포넌트의 크기 Vector 그렇다면 Origin - (Box Extent.Z / 2)을 해주면 되겠지? 블루프린트는 위에 말한 논리의 흐름대로 짰다. 사진에서 볼 수 있다시피 X,Y,Z 전체에서 50을 ..

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[UE5/언리얼엔진5] Chaos Destruction Exporting geometry with too many verticies 경고
Unreal 2024. 2. 22. 17:39

기본 스태틱 메시를 레벨에 배치하였을때는 경고가 뜨지 않는데 스태틱 메시로 만든 Geometry Collection (Chaos Destruction)을 레벨에 배치하면 버텍스가 너무 많다고 경고가 떴다. 정확한 해결 방법인지는 모르겠으나 일단 방법을 찾았다. 보면 버텍스가 50만개로 상당히 많은 것을 볼 수 있다. 우선 디테일 패널에서 Reduction setting에 들어가 트라이앵글을 낮춰준다. 10으로 낮춰주고 변경내용 적용을 누르면 버텍스와 트라이앵글이 1/10으로 줄어든 것을 볼 수 있다. 이대로 바로 지오메트리 컬렉션을 만드는 것이 아니라 버텍스를 줄인 스태틱 메시를 익스포트 후 바로 임포트 해주면 버텍스가 그대로고 위에서 낮췄던 퍼센트 트라이앵글도 100인 것을 알 수 있다. 이제 해당 스..