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[UE5/언리얼엔진5] 스태틱 메시로 스켈레탈 메시 만들기, 메시 결합 방법
Unreal 2024. 4. 16. 03:36

언리얼 내부에서 스켈레탈 메시로 스태틱 메시를 만드는 것은 가능하지만 반대는 불가능하다. 스켈레탈 메시가 필요할 때 간단하게 사용할 수 있는 방법이다. 스태틱 메시로 스켈레탈 메시 만들기 원하는 에셋을 외부로 익스포트 익스포트한 에셋 임포트 해당 에셋을 다시 임포트 시켜줄 때 스켈레탈 메시 옵션을 체크해주자. 메시 결합 방법 + 추가) 간혹 스켈레탈 메시나 스태틱 메시의 모든 부분부분이 분리돼서 임포트 될 때가 있는데 결합된 상태로 임포트 시키기 위해서는 스태틱 메시 메시 결합 기능을 사용하고. 스켈레탈 메시 Geometry Only로 임포트 해주면 된다! ㅇ_ㅇ

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[UE5/프로젝트] 001 - 프로젝트 구상
Unreal/프로젝트 2024. 4. 15. 18:42

블로그에 개발 진행도를 정리하며 프로젝트 회고 및 습득한 정보를 정리하려고 한다. 장르 : RTS, 멀티플레이어 모티브 : 스타크래프트의 유즈맵인 컴퓨터가 싸운다 (통칭 Desert Strike) 간단 설명 : 플레이어가 유닛을 생산하면 전투 필드에서 태어나 자동으로 적 기지까지 공격을 한다. 생산된 유닛의 조종 기능은 없으며 대부분의 유닛들은 자동으로 전투를 진행한다. 유닛간 상성, 자원 채취 타이밍, 사용 아이템 등이 있으므로 전략을 잘 짜서 플레이해야 한다. 꼭 한 번 직접 만들어보고 싶던 유즈맵을 이번 기회에 언리얼 엔진으로 구현해보려고 한다. 실제 유즈맵에서 사용되는 모든 유닛을 똑같이 구현하기엔 한계가 있으므로 직접 구상하여 3개 종족의 몇가지 유닛만 베타버전 형식으로 만들어보려고 한다 예상 ..

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[UE5/언리얼엔진5] 언리얼 엔진 5.3 설치 오류
Unreal/Debug 2024. 4. 10. 23:36

5.3을 설치해서 사용하려고 하는데 이런 오류가 떴다. Generating VisualStudio project files: Discovering modules, targets and source code for project... WARNING: UnrealBuildTool has banned the MSVC 14.30.0-14.33.99999 toolchains due to compiler issues. Please install a different toolchain such as 14.36.32532 by opening the generated solution and installing recommended components or from the Visual Studio installer. Mi..

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[UE5/언리얼엔진5] 벡터의 뺄셈과 덧셈 / 액터의 바닥 위치 구하기
Unreal/Debug 2024. 2. 29. 16:44

아............................................. 하얀 원의 중심은 Cube의 중심과 일치한다. 원래 하고 싶었던 것은 큐브의 바닥 위치를 알아내는 것이다. 해당 위치를 구하려면 큐브의 중심위치에서 큐브 크기의 반 만큼 아래로 이동해주면 된다. = 하얀 원의 중심 - 큐브 크기 / 2 그렇다면 큐브의 위치와 크기는 어떻게 구하는가? Cube 컴포넌트의 Bounds값을 가져오면 된다. Origin : 큐브 컴포넌트의 World Location Box Extent : 큐브 컴포넌트의 크기 Vector 그렇다면 Origin - (Box Extent.Z / 2)을 해주면 되겠지? 블루프린트는 위에 말한 논리의 흐름대로 짰다. 사진에서 볼 수 있다시피 X,Y,Z 전체에서 50을 ..

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[UE5/언리얼엔진5] Chaos Destruction 튜토리얼 / Chaos Destruction 물체 자동으로 그냥 깨짐 / 카오스 디스트럭션
Unreal 2024. 2. 15. 15:46

Chaos Destruction에 대한 간단한 튜토리얼을 작성하고 제가 겪은 버그에 대해 공유하려고 합니다. 틀린 점이 있다면 댓글로 가르침을 전수해주세요 디스트럭션 퀵스타트 언리얼 엔진 디스트럭션 시스템 퀵스타트 가이드 docs.unrealengine.com 한글로 된 튜토리얼도 있어서 먼저 보고 오면 더 수월할 것 같습니다. 사용법 1. 부서짐 효과를 주고 싶은 메시를 레벨에 불러온다. 2. 프랙쳐모드로 들어간다. (Shift + 6) 3. 생성탭의 신규를 눌러 Geometry Collection을 생성해주자 생성을 하면 아래 사진처럼 바뀌는데 이제 물체를 원하는 모양 or 랜덤으로 조각낼 수 있는 준비가 된 것이다. 이제 프랙쳐 탭에서 원하는 것을 선택하면 되는데 일반적으로 사용하는 균등(Unifo..

[UE5/언리얼엔진5] TSubClassOf, TSoftClassPtr 캐스팅 방법
Unreal 2024. 1. 24. 20:10

ItemSpawner.hUPROPERTY(EditDefaultsOnly)TSubClassOf Item; 과 같이 선언해주고 블루프린트에서 AItemClass를 매핑시켜준 다음 해당 클래스의 멤버 변수를 사용하고 싶었다. 내 생각에는 AItemClass를 담고 있으니까 매핑 후 Item에 그냥 접근해서 사용하면 될 줄 알았는데 문제가 발생했다.만약 AItemClass에 있는 public 변수인 ItemName을 받아오고 싶다면 ItemSpawner.cppBeginPlay(){ FString = Item->ItemName; -> 아예 접근이 안됨} 처럼은 접근이 아예 안됐다. 그래서 AItemClass로 캐스팅을 해서 사용을 해보려고 했는데 ItemSpawner.cppBeginPlay(){ FString =..

언리얼 엔진 멀티플레이 RPC관련 디버깅
Unreal 2023. 10. 28. 03:03

Test.cpp UFUNCTION(Server, Unreliable) void ServerEquipButton(); 처럼 RPC를 선언하고 Test.cpp void ServerEquipButton_Implementation() { if(CombatComponent) { CombatComponent->EquipWeapon(OverlappingWeapon); } } void Equip() { if(CombatComponent) { // 서버에서 동작했다면 바로 Equip을 실행하고 if(HasAuthority()) { CombatComponent->EquipWeapon(OverlappingWeapon); } // 클라이언트라면 RPC를 사용해 서버에게 알려준다. else { ServerEquipButton_..