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[UE5] 언리얼엔진 5 UserWidget 에러
Unreal/Debug 2024. 4. 25. 02:11

"__declspec(dllimport) public: static class UClass * __cdecl UUserWidget::StaticClass(void)" (__imp_?StaticClass@UUserWidget@@SAPEAVUClass@@XZ)"private: static class UClass * __cdecl UMenu::GetPrivateStaticClass(void)" (?GetPrivateStaticClass@UMenu@@CAPEAVUClass@@XZ) 함수에서 참조되는 확인할 수 없는 외부 기호 모듈에 UMG, SlateCore, Slate를 추가하고 프로젝트 재생성

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[UE5/언리얼엔진5] 언리얼 엔진 5.3 설치 오류
Unreal/Debug 2024. 4. 10. 23:36

5.3을 설치해서 사용하려고 하는데 이런 오류가 떴다. Generating VisualStudio project files: Discovering modules, targets and source code for project... WARNING: UnrealBuildTool has banned the MSVC 14.30.0-14.33.99999 toolchains due to compiler issues. Please install a different toolchain such as 14.36.32532 by opening the generated solution and installing recommended components or from the Visual Studio installer. Mi..

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[UE5] 언리얼엔진 위젯 Visibility 관련 팁 / 위젯이 안 나타나요
Unreal 2024. 3. 13. 03:55

만약 CreateWidget으로 방금 만든 위젯을 AddToViewport()로 뷰포트상에 올린다면 해당 위젯의 Visibility는 어떻게 될까? 위젯을 껐다 키는 기능을 GetVisibility로 받아오는 정보를 통해 if(비지블) then 히든, else if (히든) then 비지블 처럼 구현해주었다. 근데 왜 작동 안 함? 문제를 찾던 도중 방금 뷰포트에 올린 위젯의 Visibility는 SelfHitTestInvisible로 설정된다는 것을 알았다. Visibility를 정수형으로 받아주면 4가 표시되는 것을 알 수 있다. 대부분 아주 간단하게 해결 할 수 있겠지만 혹시 필요한 사람이 있겠죠?

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[UE5/언리얼엔진5] Chaos Destruction Exporting geometry with too many verticies 경고
Unreal 2024. 2. 22. 17:39

기본 스태틱 메시를 레벨에 배치하였을때는 경고가 뜨지 않는데 스태틱 메시로 만든 Geometry Collection (Chaos Destruction)을 레벨에 배치하면 버텍스가 너무 많다고 경고가 떴다. 정확한 해결 방법인지는 모르겠으나 일단 방법을 찾았다. 보면 버텍스가 50만개로 상당히 많은 것을 볼 수 있다. 우선 디테일 패널에서 Reduction setting에 들어가 트라이앵글을 낮춰준다. 10으로 낮춰주고 변경내용 적용을 누르면 버텍스와 트라이앵글이 1/10으로 줄어든 것을 볼 수 있다. 이대로 바로 지오메트리 컬렉션을 만드는 것이 아니라 버텍스를 줄인 스태틱 메시를 익스포트 후 바로 임포트 해주면 버텍스가 그대로고 위에서 낮췄던 퍼센트 트라이앵글도 100인 것을 알 수 있다. 이제 해당 스..

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[UE5/언리얼엔진5] AI 생성 시 컨트롤러 작동 안 함
Unreal 2023. 9. 1. 22:05

AIController를 상속받아 새로운 AIController를 만들고 캐릭터에 설정 후 런타임 중에 소환하여 사용하려고 했는데 AI가 멀뚱멀뚱 서있기만하고 움직이질 않았다. 레벨에 미리 배치해 놓았을 경우에는 움직이는데 런타임 중에 생성할 때에만 움직이지 않아서 이것저것 건드려보았다. 원인은 AI 자동 빙의 옵션이 Placed in world로 설정되어 있어서 그런 것이었다. AI 자동 빙의 옵션을 Spawned 혹은 Placed in World or Spawned로 바꾸어주면 문제는 해결된다.

[UE5/언리얼 엔진5] 언리얼엔진 문자열 변환 정리 - 정리 중...
Unreal 2023. 7. 25. 16:59

기초 개념을 탄탄히 안 잡아서 그런지 사용할 때마다 자꾸 헷갈리는 문자열 변환 FText TextString FName NameString FString StringString 이런 식으로 정의했다고 가정 할 때 FName에서 FString 변환 StringString = TextString.ToString(); FText 에서 FName 변환 NameString = FName(*TextString.ToString())

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[UE5/언리얼엔진5] 블루프린트에서 드롭다운 메뉴, 탭 선택 안됨, 목록 선택 불가능
Unreal 2023. 7. 14. 17:52

C++에서 프로퍼티를 정의하고 블루프린트에서 매핑시킬 경우 아무리 선택을 해도 선택이 되지 않고 None값으로 다시 돌아가는 에러가 있었다. Spanwer.h UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Custom", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) AEnemyCharacter* EnemyClass; EditAnyWhere, BlueprintReadWrite, AllowPrivateAccess 등 필요한 매개변수도 전부 추가해주었지만 문제는 계속 되었다. 해결 방법은 TSubclassOf 템플릿 클래스를 사용하는 것이다. Spanwer.h UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrit..