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[UE5/언리얼엔진5] 애니메이션 몽타주 랜덤 재생 / How to Play Animation Montage Randomly C++
Unreal 2023. 7. 10. 23:55

오늘은 애니메이션 몽타주를 C++로 랜덤하게 플레이 하는 방법을 알아보자. 애니메이션 몽타주 생성애니메이션 몽타주를 생성하고 몽타주 섹션의 이름을 순서대로 작성해주자. C++ 코드 작성 해당 애니메이션 몽타주의 섹션 개수를 가져오기 위해 CompositeSections.Num()을 사용해야한다.-- EnemyCharacter.cpp --void AEnemyCharacter::PlayAnimation(UAnimMontage* AnimMontage){ if(UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance()) { int32 JumpSection = FMath::RandRange(1, AnimMontage->CompositeSections.Num()); ..

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[UE5/언리얼 엔진5] 함수에서 참조되는 확인할 수 없는 외부 기호 / 델리게이트 오류
Unreal/Debug 2023. 7. 7. 02:22

코드를 작성 후 컴파일을 해보면 가끔 이런 오류가 뜰 때가 있다. 내 경험상으론 99.99%의 확률로 모듈을 추가하지 않아서 나는 에러였다. 이번 경우엔 AIController를 사용하려고 헤더파일은 추가하였으나 모듈은 추가하지 않았을 경우. 언리얼 엔진 공식 레퍼런스에서 확인할 수 있는 모듈과 헤더파일명을 확보한 후 프로젝트명.Build.cs파일로 들어간다. 모듈을 추가하는 부분에 검색한 모듈의 이름을 작성하고 다시 빌드하면 오류는 사라진다. 라이언 커엽네

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[UE5/언리얼 엔진5] 피직스 시뮬레이트 활성화 불가능, 오브젝트 콜리전
Unreal 2023. 7. 6. 22:00

퀵셀 브릿지에서 3D 에셋을 다운받아 액터를 만드는데 플레이어를 그냥 통과하는 현상을 발견했다. 콜리전 프리셋도 제대로 설정했음에도 계속 이런 현상이 발생해서 시간을 좀 날렸다... 모두 블록하는 것으로 설정하였지만, 월드의 액터들과 충돌 판정이 일어나지 않았다. 피직스 시뮬레이트를 활성화하려고 해도 불가능하게 막힌 모습을 볼 수 있다 ㅜㅜ 문제의 원인은 스태틱 메시 혹은 스켈레탈 메시로 설정한 에셋 자체의 콜리전이 존재하지 않기 때문이다. 스태틱 메시일 경우 스태틱 메시일 경우 해당 스태틱 메시 에셋으로 들어가 콜리전 드롭다운 메뉴 -> 콜리전을 추가해주면 된다. 복잡해질수록 연산이 많이 필요하니 본인 프로젝트 상황에 맞게 선택하면 될 것 같다. 스켈레탈 메시일 경우 스켈레탈 메시는 피직스 에셋에 들어..

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[UE5/언리얼 엔진5] UTexture2D를 UImage로 변환하기
Unreal 2023. 6. 22. 01:16

C++에서 UTexture2D 형태로 선언하면 저렇게 이미지를 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 나온다. 저 이미지를 HUD에 띄우려면 UImage 형태로 사용해야 하는 것 같은데..... (내가 알기로는 그럼..) UImage -> UTexture2D는 있었지만 그 반대의 경우는 못찾아서 조금 헤맸다. 방법은 UTexture2D* WeaponBackgroundImage; // 블루프린트에서 설정해준 이미지 (Texture2D) UImage* HUDBackGroundImage;// HUD에 띄워주고 싶은 이미지 (UImage) --- WeaponHUD.cpp --- FSlateBrush Brush; Brush.SetResourceObject(WeaponBackgroundImage); HUDBackGroun..

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[UE5/언리얼 엔진5] IK Retargeting 이후 타겟 애니메이션 이동, 캐릭터 흔들림, 애니메이션 오류, 루트모션 에러
Unreal 2023. 6. 3. 23:43

우선 소스와 타겟간 스켈레톤을 올바르게 매핑시켜 체인을 만드는 IK Retargeting을 진행하지 않았다면 해당 링크를 참고하여 IK Retargeting을 진행하도록 하자. https://ncommit-perday.tistory.com/46 [UE5/언리얼 엔진5] 서로 다른 에셋 간 애니메이션 호환 시키기 / IK Rig Retargeting / 애니메이션 리타 개발을 하다보면 모델링, 디자인 파트에서 막히는 부분이 많을 것 같다. 다양한 애니메이션들은 많지만 단순히 에셋을 적용시키는 방법으로는 한계가 있는데, 다른 애니메이션을 나의 캐릭터 ncommit-perday.tistory.com 제목을 어떻게 작성해야 할지 모르겠는데, 이해를 돕기 위해 움짤을 첨부하자면 왼쪽처럼 몸 전체가 뛰는게 아니라 ..

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[UE5/언리얼 엔진5] 동일한 에셋 공통설정 한 번에 바꾸기
Unreal 2023. 5. 11. 14:04

에셋을 여러개 임포트하면 내가 사용해야하는 옵션을 일일히 바꿔주어야 할 일이 생긴다. 에셋 하나를 열고, 디테일 패널에서 바꿔주는게 일반적인 방법인데 동일한 종류의 에셋이면 한 번에 바꿔주는게 가능하다 여기서 각 에셋마다 압축 세팅을 UserInterface2D(RGBA)로 바꿔주고 싶다면 일일히 들어가서 바꾸는것이 아니라 바꾸고 싶은 에셋들을 모두 하이라이트하고 우클릭을 누른 후 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량편집을 들어가주면 모든 에셋들을 한꺼번에 편집할 수 있는 창이 나온다. 우측 디테일 패널에서 변경하고 싶은 에셋을 특정 값으로 변경해주면 된다!

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[UE5/언리얼 엔진5] 캐릭터가 이동하는 방향으로 바라보게 하기
Unreal 2023. 5. 4. 16:37

캐릭터의 움직임을 구현하다보면 방향은 그대로 있고 위치만 움직이는 경우가 있다. 위 움짤을 보면 적들이 정면을 바라보고 문워크를 하는 것을 볼 수 있다. 해결하는 방법은 좌측 컴포넌트 창에서 루트 컴포넌트 혹은 캐릭터 무브먼트 선택 후 우측 디테일 패널에서 Orient Rotation to movement를 검색 후 체크 해주고 Controller 검색 후 Use Controller Rotation Yaw를 체크 해제해주면 된다. 자연스럽게 움직이는 모습 추가) C++ 코드에서 설정하기