우선 소스와 타겟간 스켈레톤을 올바르게 매핑시켜 체인을 만드는 IK Retargeting을 진행하지 않았다면 해당 링크를 참고하여 IK Retargeting을 진행하도록 하자.
https://ncommit-perday.tistory.com/46
[UE5/언리얼 엔진5] 서로 다른 에셋 간 애니메이션 호환 시키기 / IK Rig Retargeting / 애니메이션 리타
개발을 하다보면 모델링, 디자인 파트에서 막히는 부분이 많을 것 같다. 다양한 애니메이션들은 많지만 단순히 에셋을 적용시키는 방법으로는 한계가 있는데, 다른 애니메이션을 나의 캐릭터
ncommit-perday.tistory.com
제목을 어떻게 작성해야 할지 모르겠는데, 이해를 돕기 위해 움짤을 첨부하자면
왼쪽처럼 몸 전체가 뛰는게 아니라 배꼽을 중심으로 접었다 펴는 느낌인 것을 알 수 있다.
이상한 부분은 애니메이션마다 다를 수 있는데 일반적으로는 Root를 기준으로 모든 몸이 같이 이동하는 느낌을 받는다.
왼쪽 캐릭터는 깔끔하게 총알을 장전하는 모션이지만 오른쪽 캐릭터의 다리 부분을 보면 뭔가 공중에 대롱대롱 매달려있는듯한 느낌을 받는다.
해결하는 방법은 본인이 루트로 설정한 Retarget Root의 FK -> Translation Mode의 옵션을 Globally Scaled로 바꾸어주면 된다
오른쪽 하단의 탭을 체인 매핑으로 바꾸어주고
Retarget Root로 설정한 Pelvis 체인을 클릭하면
위 디테일 패널에 다른 체인별 옵션을 설정할 수 있는 창이 나오게 된다!
해당 부분을 Globally Scaled로 변경해주면....!
해당 버그는 해결된다.
다른 분들께도 도움이 되었으면 좋겠습니다.
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