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[UE5/언리얼엔진5] AI 생성 시 컨트롤러 작동 안 함
Unreal 2023. 9. 1. 22:05

AIController를 상속받아 새로운 AIController를 만들고 캐릭터에 설정 후 런타임 중에 소환하여 사용하려고 했는데 AI가 멀뚱멀뚱 서있기만하고 움직이질 않았다. 레벨에 미리 배치해 놓았을 경우에는 움직이는데 런타임 중에 생성할 때에만 움직이지 않아서 이것저것 건드려보았다. 원인은 AI 자동 빙의 옵션이 Placed in world로 설정되어 있어서 그런 것이었다. AI 자동 빙의 옵션을 Spawned 혹은 Placed in World or Spawned로 바꾸어주면 문제는 해결된다.

[UE5/언리얼 엔진5] 언리얼엔진 문자열 변환 정리 - 정리 중...
Unreal 2023. 7. 25. 16:59

기초 개념을 탄탄히 안 잡아서 그런지 사용할 때마다 자꾸 헷갈리는 문자열 변환 FText TextString FName NameString FString StringString 이런 식으로 정의했다고 가정 할 때 FName에서 FString 변환 StringString = TextString.ToString(); FText 에서 FName 변환 NameString = FName(*TextString.ToString())

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[UE5/언리얼엔진5] 블루프린트에서 드롭다운 메뉴, 탭 선택 안됨, 목록 선택 불가능
Unreal 2023. 7. 14. 17:52

C++에서 프로퍼티를 정의하고 블루프린트에서 매핑시킬 경우 아무리 선택을 해도 선택이 되지 않고 None값으로 다시 돌아가는 에러가 있었다. Spanwer.h UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Custom", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) AEnemyCharacter* EnemyClass; EditAnyWhere, BlueprintReadWrite, AllowPrivateAccess 등 필요한 매개변수도 전부 추가해주었지만 문제는 계속 되었다. 해결 방법은 TSubclassOf 템플릿 클래스를 사용하는 것이다. Spanwer.h UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrit..

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[UE5/언리얼엔진5] 애니메이션 몽타주 랜덤 재생 / How to Play Animation Montage Randomly C++
Unreal 2023. 7. 10. 23:55

오늘은 애니메이션 몽타주를 C++로 랜덤하게 플레이 하는 방법을 알아보자. 애니메이션 몽타주 생성애니메이션 몽타주를 생성하고 몽타주 섹션의 이름을 순서대로 작성해주자. C++ 코드 작성 해당 애니메이션 몽타주의 섹션 개수를 가져오기 위해 CompositeSections.Num()을 사용해야한다.-- EnemyCharacter.cpp -- void AEnemyCharacter::PlayAnimation(UAnimMontage* AnimMontage) { if(UAnimInstance* AnimInstance = GetMesh()->GetAnimInstance()) { int32 JumpSection = FMath::RandRange(1, AnimMontage->CompositeSections.Num());..

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[UE5/언리얼 엔진5] 함수에서 참조되는 확인할 수 없는 외부 기호 / 델리게이트 오류
Unreal/Debug 2023. 7. 7. 02:22

코드를 작성 후 컴파일을 해보면 가끔 이런 오류가 뜰 때가 있다. 내 경험상으론 99.99%의 확률로 모듈을 추가하지 않아서 나는 에러였다. 이번 경우엔 AIController를 사용하려고 헤더파일은 추가하였으나 모듈은 추가하지 않았을 경우. 언리얼 엔진 공식 레퍼런스에서 확인할 수 있는 모듈과 헤더파일명을 확보한 후 프로젝트명.Build.cs파일로 들어간다. 모듈을 추가하는 부분에 검색한 모듈의 이름을 작성하고 다시 빌드하면 오류는 사라진다. 라이언 커엽네

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[UE5/언리얼 엔진5] 피직스 시뮬레이트 활성화 불가능, 오브젝트 콜리전
Unreal 2023. 7. 6. 22:00

퀵셀 브릿지에서 3D 에셋을 다운받아 액터를 만드는데 플레이어를 그냥 통과하는 현상을 발견했다. 콜리전 프리셋도 제대로 설정했음에도 계속 이런 현상이 발생해서 시간을 좀 날렸다... 모두 블록하는 것으로 설정하였지만, 월드의 액터들과 충돌 판정이 일어나지 않았다. 피직스 시뮬레이트를 활성화하려고 해도 불가능하게 막힌 모습을 볼 수 있다 ㅜㅜ 문제의 원인은 스태틱 메시 혹은 스켈레탈 메시로 설정한 에셋 자체의 콜리전이 존재하지 않기 때문이다. 스태틱 메시일 경우 스태틱 메시일 경우 해당 스태틱 메시 에셋으로 들어가 콜리전 드롭다운 메뉴 -> 콜리전을 추가해주면 된다. 복잡해질수록 연산이 많이 필요하니 본인 프로젝트 상황에 맞게 선택하면 될 것 같다. 스켈레탈 메시일 경우 스켈레탈 메시는 피직스 에셋에 들어..

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[UE5/언리얼 엔진5] UTexture2D를 UImage로 변환하기
Unreal 2023. 6. 22. 01:16

C++에서 UTexture2D 형태로 선언하면 저렇게 이미지를 선택할 수 있는 드롭다운 메뉴가 나온다. 저 이미지를 HUD에 띄우려면 UImage 형태로 사용해야 하는 것 같은데..... (내가 알기로는 그럼..) UImage -> UTexture2D는 있었지만 그 반대의 경우는 못찾아서 조금 헤맸다. 방법은 UTexture2D* WeaponBackgroundImage; // 블루프린트에서 설정해준 이미지 (Texture2D) UImage* HUDBackGroundImage;// HUD에 띄워주고 싶은 이미지 (UImage) --- WeaponHUD.cpp --- FSlateBrush Brush; Brush.SetResourceObject(WeaponBackgroundImage); HUDBackGroun..