
우선 소스와 타겟간 스켈레톤을 올바르게 매핑시켜 체인을 만드는 IK Retargeting을 진행하지 않았다면 해당 링크를 참고하여 IK Retargeting을 진행하도록 하자. https://ncommit-perday.tistory.com/46 [UE5/언리얼 엔진5] 서로 다른 에셋 간 애니메이션 호환 시키기 / IK Rig Retargeting / 애니메이션 리타 개발을 하다보면 모델링, 디자인 파트에서 막히는 부분이 많을 것 같다. 다양한 애니메이션들은 많지만 단순히 에셋을 적용시키는 방법으로는 한계가 있는데, 다른 애니메이션을 나의 캐릭터 ncommit-perday.tistory.com 제목을 어떻게 작성해야 할지 모르겠는데, 이해를 돕기 위해 움짤을 첨부하자면 왼쪽처럼 몸 전체가 뛰는게 아니라 ..

https://www.acmicpc.net/problem/1806 1806번: 부분합 첫째 줄에 N (10 ≤ N < 100,000)과 S (0 < S ≤ 100,000,000)가 주어진다. 둘째 줄에는 수열이 주어진다. 수열의 각 원소는 공백으로 구분되어져 있으며, 10,000이하의 자연수이다. www.acmicpc.net 누적합 문제이다. 풀이 : 입력 받은 숫자를 하나씩 더하고 S보다 큰 부분이 나오면 제일 왼쪽의 배열을 뺴주면서 최소 길이를 갱신해야한다. 예제로 설명을... N = 6, S = 5 입력 받을 배열 { 1, 3, 1, 2, 3, 1 } 1을 입력받고 Sum에 1을 더해준다. 아직 S를 넘지 못하였다. 다음 숫자을 입력받아 Sum에 더해주자 S = 5, Sum = 4로 아직 S보다 작..

자꾸자꾸 헷갈려서 정리해놓는 내용 언리얼은 왼손 좌표계를 사용한다. X축은 앞뒤, Y축은 좌우, Z축은 위아래 X축 방향 회전각은 롤, Y축 방향 회전각은 피치, Z축 방향 회전각은 요 이러면 헷갈리게 되는데, 카메라 이동을 구현한다고 할 때 좌우를 볼 수 있게 해주는 회전각은 Yaw 위 아래를 볼 수 있게 해주는 회전각은 Pitch이다. 고개를 좌우로 돌리는 Yaw, 끄덕이는 Pitch!

https://www.acmicpc.net/problem/2910 2910번: 빈도 정렬 첫째 줄에 메시지의 길이 N과 C가 주어진다. (1 ≤ N ≤ 1,000, 1 ≤ C ≤ 1,000,000,000) 둘째 줄에 메시지 수열이 주어진다. www.acmicpc.net 정렬 문제이다. 숫자 N개를 입력받아서 정렬을 하는 알고리즘을 작성 정렬 기준 1. 숫자가 많이 나오는 순서 2. 개수가 같다면 먼저 나온 것이 앞에 있어야 함 해당 숫자가 몇번째에 등장하였는지 알 수 있는 값을 넣어준 후 그것을 기준으로 정렬 후 출력한다. map과 pair를 조합하여 풀었다. 해결 방법 1. 숫자를 입력 받아 map 안에 없는 숫자라면 새로 넣어준다. ex) 3이 5번째에 처음 들어왔다고 예를 들면 [3, 1, 5] 1..

에셋을 여러개 임포트하면 내가 사용해야하는 옵션을 일일히 바꿔주어야 할 일이 생긴다. 에셋 하나를 열고, 디테일 패널에서 바꿔주는게 일반적인 방법인데 동일한 종류의 에셋이면 한 번에 바꿔주는게 가능하다 여기서 각 에셋마다 압축 세팅을 UserInterface2D(RGBA)로 바꿔주고 싶다면 일일히 들어가서 바꾸는것이 아니라 바꾸고 싶은 에셋들을 모두 하이라이트하고 우클릭을 누른 후 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량편집을 들어가주면 모든 에셋들을 한꺼번에 편집할 수 있는 창이 나온다. 우측 디테일 패널에서 변경하고 싶은 에셋을 특정 값으로 변경해주면 된다!

캐릭터의 움직임을 구현하다보면 방향은 그대로 있고 위치만 움직이는 경우가 있다. 위 움짤을 보면 적들이 정면을 바라보고 문워크를 하는 것을 볼 수 있다. 해결하는 방법은 좌측 컴포넌트 창에서 루트 컴포넌트 혹은 캐릭터 무브먼트 선택 후 우측 디테일 패널에서 Orient Rotation to movement를 검색 후 체크 해주고 Controller 검색 후 Use Controller Rotation Yaw를 체크 해제해주면 된다. 자연스럽게 움직이는 모습 추가) C++ 코드에서 설정하기