https://www.acmicpc.net/problem/16499 16499번: 동일한 단어 그룹화하기 첫째 줄에 단어의 개수 N이 주어진다. (2 ≤ N ≤ 100) 둘째 줄부터 N개의 줄에 단어가 한 줄에 하나씩 주어진다. 단어는 알파벳 소문자로만 이루어져 있고, 길이는 10을 넘지 않는다. www.acmicpc.net 같은 문자들로 이루어진 단어끼리 짝을 지어 몇개의 그룹으로 나뉘는지 알아내는 문제 ex) dog == god == gdo == dgo == odg ⋯ -> 같은 그룹 문자열을 입력받아 사전순으로 정렬한 후 set에 넣어서 같은 문자열들은 하나의 그룹으로 취급해준다. (abcd, dbca, dcab -> sort를 사용하면 모두 abcd로 정렬됨) 전체 코드 #include using..

개발을 하다보면 모델링, 디자인 파트에서 막히는 부분이 많을 것 같다. 다양한 애니메이션들은 많지만 단순히 에셋을 적용시키는 방법으로는 한계가 있는데, 다른 애니메이션을 나의 캐릭터 에셋에 옮겨 적용하는 애니메이션 리타게팅이라는 방법을 정리해보려고 한다. 먼저 애니메이션과 캐릭터를 무료로 다운받을 수 있는 믹사모에서 소스 캐릭터를 받아준다. www.mixamo.com 굉장히 다양한 캐릭터와 애니메이션이 있는데, TPS 게임 형식의 사람 메시로 복습을 해볼 것이므로 사람의 형태를 가진 캐릭터를 받으면 된다. 나는 Leonard를 골랐다. 그리고 상단에 애니메이션 탭으로 넘어가 내 캐릭터에 적용시키고 싶은 애니메이션을 골라준다. 나는 촐랑거리면서 뛰는 Goofy Running을 골랐다. 위 사진의 우측 탭을..

프라이빗 섹션에 변수 등을 선언하고 블루프린트에서 접근하고 싶을 경우에는 BlueprintRead/ReadWrite와 관련된 매크로를 사용해야 한다. 하지만 프라이빗 섹션에서는 그런 매크로 사용이 불가능하고 이런 오류를 뱉어낸다. protected나 public 섹션으로 옮기면 해결 되지만 굳이 private으로 사용하고 싶다면 meta = (AllowPrivateAccess = "true")를 추가해주면 된다.

강의에서 나오는 그룸컴포넌트를 사용하려고 헤더파일을 추가했는데 이런 에러가 떴다. fatal error C1083: Cannot open include file: 'NiagaraDataInterfacePhysicsAsset.h': No such file or directory 나이아가라 헤더파일을 찾을 수 없다는데, 우선 해당 프로젝트를 빌드하는 C# 파일에서 Niagara 모듈을 추가해주고 빌드해준다. 그래도 에러가 사라지진 않았다. \Epic Games\UE_5.1\Engine\Plugins\Runtime\HairStrands 로 이동 HairStrands.uplugin 파일을 편집 "EnabledByDefault": false 를 true로 바꿔준다. 그래도 해결되지 않을 시에는 이렇게 하라고 한다.

언리얼엔진 5를 공부하고 있던 도중 빌드를 하였는데 인텔리센스가 작동을 하지 않고 "C++ 파일 소스을(를) 열 수 없습니다. UBT_COMPILED_PLATFORM/UBT_COMPILED_PLATFORMCriticalSection.h" 라는 에러가 발생했다. 해결 방법은 해당 VS 프로젝트 파일을 다시 생성해주는 것이다. 우선 해당 프로젝트가 있는 폴더로 들어가서 Binaries, Intermediate, Saved 세 폴더를 삭제해주고 프로젝트명.uproject 를 우클릭을 하고 Generate Visual Studio project files를 눌러주고 프로젝트명.uproject를 다시 실행해주면 세개의 파일이 모두 돌아오게 된다. 그 후 다시 실행하면 빌드와 컴파일, 인텔리센스가 정상적으로 작동하..

C++로 컴포넌트를 추가하고 VisibleAnywhere 매크로를 사용해도 아무것도 보이지 않을때가 종종 생긴다... 그럴때에는 해당 컴포넌트의 변수의 이름을 바꿔준 후 다시 컴파일하면 된다! // Pawn.h 수정 전 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* SpringArm; . . } // Pawn.h 수정 후 { . . UPROPERTY(VisibleAnywhere) USpringArmComponent* MySpringArm; . . } // Pawn.cpp 수정 전 { . . SpringArm = CreateDefaultSubobject(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootCompone..