
우선 소스와 타겟간 스켈레톤을 올바르게 매핑시켜 체인을 만드는 IK Retargeting을 진행하지 않았다면 해당 링크를 참고하여 IK Retargeting을 진행하도록 하자. https://ncommit-perday.tistory.com/46 [UE5/언리얼 엔진5] 서로 다른 에셋 간 애니메이션 호환 시키기 / IK Rig Retargeting / 애니메이션 리타 개발을 하다보면 모델링, 디자인 파트에서 막히는 부분이 많을 것 같다. 다양한 애니메이션들은 많지만 단순히 에셋을 적용시키는 방법으로는 한계가 있는데, 다른 애니메이션을 나의 캐릭터 ncommit-perday.tistory.com 제목을 어떻게 작성해야 할지 모르겠는데, 이해를 돕기 위해 움짤을 첨부하자면 왼쪽처럼 몸 전체가 뛰는게 아니라 ..

자꾸자꾸 헷갈려서 정리해놓는 내용 언리얼은 왼손 좌표계를 사용한다. X축은 앞뒤, Y축은 좌우, Z축은 위아래 X축 방향 회전각은 롤, Y축 방향 회전각은 피치, Z축 방향 회전각은 요 이러면 헷갈리게 되는데, 카메라 이동을 구현한다고 할 때 좌우를 볼 수 있게 해주는 회전각은 Yaw 위 아래를 볼 수 있게 해주는 회전각은 Pitch이다. 고개를 좌우로 돌리는 Yaw, 끄덕이는 Pitch!

에셋을 여러개 임포트하면 내가 사용해야하는 옵션을 일일히 바꿔주어야 할 일이 생긴다. 에셋 하나를 열고, 디테일 패널에서 바꿔주는게 일반적인 방법인데 동일한 종류의 에셋이면 한 번에 바꿔주는게 가능하다 여기서 각 에셋마다 압축 세팅을 UserInterface2D(RGBA)로 바꿔주고 싶다면 일일히 들어가서 바꾸는것이 아니라 바꾸고 싶은 에셋들을 모두 하이라이트하고 우클릭을 누른 후 에셋 액션 -> 프로퍼티 매트릭스를 통한 대량편집을 들어가주면 모든 에셋들을 한꺼번에 편집할 수 있는 창이 나온다. 우측 디테일 패널에서 변경하고 싶은 에셋을 특정 값으로 변경해주면 된다!

캐릭터의 움직임을 구현하다보면 방향은 그대로 있고 위치만 움직이는 경우가 있다. 위 움짤을 보면 적들이 정면을 바라보고 문워크를 하는 것을 볼 수 있다. 해결하는 방법은 좌측 컴포넌트 창에서 루트 컴포넌트 혹은 캐릭터 무브먼트 선택 후 우측 디테일 패널에서 Orient Rotation to movement를 검색 후 체크 해주고 Controller 검색 후 Use Controller Rotation Yaw를 체크 해제해주면 된다. 자연스럽게 움직이는 모습 추가) C++ 코드에서 설정하기

개발을 하다보면 모델링, 디자인 파트에서 막히는 부분이 많을 것 같다. 다양한 애니메이션들은 많지만 단순히 에셋을 적용시키는 방법으로는 한계가 있는데, 다른 애니메이션을 나의 캐릭터 에셋에 옮겨 적용하는 애니메이션 리타게팅이라는 방법을 정리해보려고 한다. 먼저 애니메이션과 캐릭터를 무료로 다운받을 수 있는 믹사모에서 소스 캐릭터를 받아준다. www.mixamo.com 굉장히 다양한 캐릭터와 애니메이션이 있는데, TPS 게임 형식의 사람 메시로 복습을 해볼 것이므로 사람의 형태를 가진 캐릭터를 받으면 된다. 나는 Leonard를 골랐다. 그리고 상단에 애니메이션 탭으로 넘어가 내 캐릭터에 적용시키고 싶은 애니메이션을 골라준다. 나는 촐랑거리면서 뛰는 Goofy Running을 골랐다. 위 사진의 우측 탭을..